Posted on

امتداد للهوية: لماذا تعتبر الألعاب مهمة للتجارة الإلكترونية

كان الانتقال بين عالم الموضة والألعاب أمرًا لا مفر منه هذا العام ، مع تحول العديد من العلامات التجارية إلى المجال الرقمي لإطلاق المجموعات والتعاون وتنشيط التسويق العام. عندما أصبح من الواضح بشكل متزايد أن هذا قطاع لا يمكن تجاهله ، أصدرت شركة التكنولوجيا Wunderman Thompson تقريرًا يعزز أهمية الألعاب في النظام البيئي الجديد للتجارة الإلكترونية.

تهدف الدراسة التي أجرتها الشركة ، التي أجرت مقابلات مع 2024 من اللاعبين المقيمين في المملكة المتحدة ، إلى الكشف عن آراء الشراء داخل اللعبة. شهد هذا الاتجاه ارتفاعًا حادًا خلال السنوات الأخيرة ، حيث يتطلع المستهلكون إلى مجموعة أكبر من القنوات المتاحة لهم ، في منازلهم المريحة. تتمتع العلامات التجارية الآن أيضًا بفرصة الاستفادة من قنوات البيع الجديدة ، في شكل عوالم افتراضية يمكن الاستفادة منها كفرص للبيع بالتجزئة.

في تقرير تجارة الألعاب من Wunderman Thompson ، تُظهر النتائج زيادة الضبابية بين الواقع والافتراضية ، حيث يعبر اللاعبون عن اهتمام متزايد بملابس صورهم الرمزية والتسوق داخل اللعبة. قال ما مجموعه 41 في المائة من المستجيبين إنهم يعتبرون صورتهم الرمزية جزءًا من هويتهم ، مع 61 في المائة ذكروا أنه من المهم بالنسبة لهم أن يظهروا بشكل جيد في اللعبة كما في الحياة الواقعية.

الصورة: Pandora x Animal Crossing

المستهلك ككيان رقمي

في المتوسط ​​، أفاد اللاعبون بأنهم ينفقون حوالي 70 جنيهاً في السنة ، من أصل 51 في المائة قالوا إنهم اشتروا عناصر داخل اللعبة. أفاد 49 بالمائة آخرون عن رغبتهم في وجود علاماتهم التجارية المفضلة في الألعاب التي يلعبونها ، حتى يتمكنوا من شراء ملابسهم.

كان التقاطع بين الألعاب الرقمية وغير المتصلة بالإنترنت واضحًا في استجابة أكثر من نصف اللاعبين ، الذين أعربوا عن أنهم سيشترون إصدارات العالم الحقيقي من المنتجات في الألعاب ، بينما قال 56 في المائة إنهم كانوا أكثر عرضة للشراء من علامة تجارية مميزة في لعبتهم المفضلة.

يلعب المؤثرون أيضًا دورًا في صناعة الألعاب ، حيث يكون للمشاهدين واللاعبين على YouTube تأثير كبير على مشاهديهم ، الذين غالبًا ما يكونون لاعبين أصغر سنًا. من بين المستجيبين ، قال 33 في المائة إنهم اشتروا شيئًا ما أوصى به جهاز البث المفضل لديهم أو استخدمه. أفاد نفس الرقم أيضًا أن الألعاب كانت السبب في العثور على علامات تجارية جديدة ، ووضع علامة على المجال الرقمي كمنصة محتملة لتوسيع الأسماء والتسميات.

في نهاية المطاف ، من بين جميع المنتجات الرقمية المتاحة في اللعبة ، خلص التقرير إلى أن الموضة ظلت في المقدمة ، باعتبارها الأكثر احتمالية للشراء ، متجاوزة التكنولوجيا والموسيقى والألعاب والجمال. في الختام ، نقل Wunderson Thompson أهمية النظر في ضبابية العمليات المادية والرقمية في عمليات العلامة التجارية ، مشيرًا إلى أنه يمكن أيضًا اعتبار المستهلك كيانًا رقميًا. كما سلط الضوء على الرغبة في كل من المنتجات داخل اللعبة وشخصية ، حيث قدر اللاعبون أهمية كل من هويتهم غير المتصلة بالإنترنت والهوية على الإنترنت – وهو الشيء الذي أصبح شيئًا واحدًا ببطء.